Принц Персии

Захватывающая история развития Prince of Persia

Аватар Эдуардо Ребукаса
Узнайте, как молодой программист смог преодолеть ограничения среды и создать Prince of Persia, одну из самых влиятельных игр в истории видеоигр!

Без сомнений, Принц Персии — одна из самых влиятельных игр в истории видеоигр. Детище гениального американского программиста Джордана Мехнера, он произвел революцию на рынке благодаря настоящим чудесам программирования.

Узнайте захватывающую историю его развития ниже!

Начало всего

Принц Персии, каратист
Революционная каратека послужила основой для Prince of Persia. (Изображение: Еврогеймер)

Мехнер уже не был неопытным программистом, когда начал разработку Prince of Persia. В возрасте 25 лет Джордан родился в Нью-Йорке и происходил из семьи евреев, бежавших от войны. Он уже запустил одну из самых успешных компьютерных игр на сегодняшний день: Каратека, кинематографическое приключение о боевых искусствах.

Чтобы создать и в конечном итоге запустить КаратекаМехнеру пришлось проявить исключительную креативность, потому что из-за многочисленных ограничений аппаратного обеспечения того времени его программирование должно было быть точным и эффективным, принимая во внимание те немногие преимущества, которые имела платформа, на которой он создал игру, Apple II, имел.

Среди множества представленных им инноваций была анимация. Для того, чтобы сделать их более реалистичными, Джордан использовал технику под названием ротоскопирование, в котором кадры движения один за другим воспроизводятся на основе кадров реальных людей.

Для этого он рассчитывал на помощь своей семьи. С камерой Super 8 в руках мальчик вывел родителей и сестру на открытую площадку возле семейного дома, где попросил отца надеть кимоно, позаимствованное у его матери, которая в свободное время занималась каратэ, и заснял его на видео. ...движение, как это сделал бы главный герой игры. Там он также смог записать на целлулоид другие анимации, которые впоследствии стали частью фильма. Каратека, например, встреча героя с девушкой, момент, в котором он снял отца, обнимающего сестру, и даже, в некоторых записях, себя самого в роли злодея.

Точно так же с целью овладения ударами боевого боя Джордану помогал инструктор, который обучал его мать, прося его выполнять удары руками и ногами и другие движения, необходимые для того, чтобы стать Каратека максимально аутентично. Его отец, Фрэнсис, также внес огромный вклад в музыкальную сторону игры. Человек многих талантов, Фрэнсис является опытным пианистом и благодаря своим творческим способностям смог сочинить простую, но невероятно трогательную партитуру для Каратека.

В конечном итоге все завершилось запуском игры, которая имела огромный успех и благодаря беспрецедентному аудиовизуальному представлению, а также сложному игровому процессу покорила фанатиков компьютерных игр. Во многом без Каратека не было бы Принц Персии, недалеко от финансового аспекта, поскольку именно благодаря выигрышу в этой игре Мехнер смог посвятить необходимое время своему следующему большому проекту. 

Принц Персии

Принц Персии
Один прыжок среди многих в игре. (Изображение: ГОГАМЕ)

Даже достигнув в этой игре уровня, которого раньше никогда не достигали, Мехнер хотел большего. Он использовал революционные методы анимации и приемы программирования, которые он освоил к этому моменту, чтобы работать над тем, что станет его величайшим шедевром: Принц Персии, в котором он был вдохновлен старыми утренними приключенческими сериалами, а также Индианой Джонсом, где путь героя полон опасных ловушек и кровожадных врагов.

Как и Каратека, Принц Персии Чтобы воплотить это в жизнь, Джордану потребовался весь талант как в программировании, так и в качестве художника, и, как и любая история о зарождении любой индустрии, этот путь был совсем непростым. У игры был гораздо более амбициозный план развития, и для того, чтобы она стартовала, ей пришлось пройти тернистый путь, полностью выходящий за рамки нескольких карт, существовавших в зарождающейся индустрии видеоигр.  

С плавными и естественными движениями, так же, как он это делал с Каратека, молодой разработчик произвел революцию в жанре, дав главному герою гораздо больше возможностей, чем сражаться. В игре принцу, чьи анимационные кадры были основаны на записях его младшего брата, был предоставлен гораздо больший диапазон движений, заставляя его прыгать, карабкаться, падать и выполнять множество других действий. 

Для этого ему пришлось проявить изобретательность, поскольку объем памяти Apple II составлял всего 48 килобайт, что меньше, чем у обычного текстового файла сегодня. Внутри них должны поместиться все данные игры, чтобы ее можно было загрузить и играть. Однако изначально только анимация уже достигла этого предела. Мехнеру пришлось проявить творческий подход, чтобы преодолеть это препятствие, ведь он разрабатывал проект более двух лет и пути назад уже не было.

Выходя за все пределы

Принц Персии
Введение темной версии героя оказалось блестящим решением некоторых проблем, с которыми игра столкнулась в то время. (Изображение: ГОГАМЕ)

В то время, в середине 1980-х годов, доминирующей платформой на рынке компьютерных игр был Apple II, и это был очень ограниченный компьютер как графически, так и звуково, даже по сравнению с его конкурентами, такими как Commodore 64. По этой причине , Джордан обнаружил, что так много программирует Каратека как Принц Персии для платформы.

Большим преимуществом машины, созданной Стивом Джобсом и компанией, было то, что она, безусловно, была единственной в большинстве домов на основных игровых рынках США и Европы, а инструментов, с помощью которых можно было создавать игры, было множество, некоторые из которых Мехнер сам программировал, чтобы помочь ему в процессе создания игр, как он это сделал с Каратека.

Когда он столкнулся с ограничением памяти Apple II, скудные 48 килобайт были легко заняты — на тот момент, по крайней мере — абсурдным количеством данных из замечательных анимаций игры, он оказался на распутье. С одной стороны была IBM, которая вскоре обогнала своего конкурента своим собственным компьютером 286, а с другой — Apple II, находившаяся в полном упадке.

У Джордана не было возможности начать с нуля и разработать игру для какой-либо другой платформы. С веревкой на шее он оказался под влиянием мнения коллег, с которыми делил рабочее пространство. Среди них была Томи Пирс, которая всякий раз, когда видела его за столом, яростно работающего над игрой, укрепляла идею, что Принц Персии это должно было быть нечто большее, чем просто приключение с побегом, чтобы освободить место для боя.

Поначалу Мехнер был против этой идеи, но постепенно он понял, что играть в то, что он разработал до сих пор, неинтересно, и это еще одна проблема, которую необходимо решить в дополнение к ограничениям памяти Apple II. Чтобы иметь возможность включать других персонажей, с которыми принц мог бы сражаться, ему пришлось прибегнуть к программной команде, уникальной для платформы, над которой он работал.

Это был ЭОР – Память «исключающее ИЛИ» с аккумулятором — или, в более общем смысле, команда, которая давала байту данных возможность действовать двумя разными способами, если в последовательности есть два одинаковых, способных совершить действие или нет. 0 или 1. Родился Человек-тень, человек-тень, идеальный противник для игрока, выходящий из зеркала, которое принц находит в темнице.

Этот враг был дерзким препятствием, поскольку он уничтожил все, чего достиг главный герой, и, кроме того, украл ценные восстанавливающие зелья. Благодаря вычислительным ограничениям Apple II Мехнер смог создать уникального врага, недостающий элемент для создания Принц Персии захватывающе, поскольку раньше отсутствовало чувство безотлагательности, которое создавало это новое препятствие. 

Это решение стало еще более поэтичным: поскольку это был точный образ игрока, чем больше вы сражались с этим двойником, тем больше истощались жизненные силы главного героя. Решением было убрать меч и слиться с врагом, снова стать единым целым, вернув все, что до сих пор было украдено «злодеем». Блестящее решение большой проблемы, возникшей из-за трудностей программирования игры в экстремальных пределах Apple II.

С тех пор Мехнер использовал свой интеллект и владение языком программирования платформы, чтобы сделать игру максимально эффективной, освободив место для разработки системы боя на мечах, включения стражников и финального босса, гранд-визиря. который держал принцессу в заложниках в конце игры, а Apple II сохранила 12 килобайт во вспомогательной памяти. 

Враги на высоте 

Принц Персии
Повсюду ловушки, как в приключенческих фильмах, вдохновивших Джордана на создание «Принца Персии». (Изображение: ГОГАМЕ)

Возникла новая проблема: как быть с анимацией боя. Поскольку его брат находился на другом конце страны и не знал никого, кто умел бы фехтовать, Джордан обратился к одному из своих любимых фильмов «Робин Гуд», классике Эррола Флинна 1930-х годов. сцена в художественном фильме, в которой герой и его враг смотрят друг на друга, лицом к лицу, в профиль, именно то, что нужно было нью-йоркскому программисту, чтобы придумать игровую анимацию!

Сфотографировав каждый кадр движений двух актеров, Мехнер извлек из своей игры движения, необходимые для правдоподобной борьбы. Наконец его видение было завершено. Принц Персии достиг своей окончательной формы. Благодаря этому опыту Джордан усвоил важный урок, прислушиваясь к голосу, исходившему изнутри него, который стремился привнести в игру элемент, присутствующий в фильмах, которые он так любил, в отличие от необходимости привнести в игру элемент, присутствующий в фильмах, которые он так любил. его игра дает хорошую дозу эмоций в боях. (https://vallartainfo.com)  

Объединив эти два аспекта, родилась игра, которую мы знаем сегодня, и с тех пор повлияла на множество других. Запущенный в 1989 году, Принц Персии не был даже большим чемпионом по продажам, чем Каратека, потому что в тот момент сбылся худший кошмар Мехнера — задержка Apple II. Однако именно благодаря адаптации практически ко всем компьютерным платформам и игровым консолям игра стала настоящей революцией, спасшей ее от забвения и освободившей Джордана от ограничений Apple II.

Принц Персии
Юный Джордан наслаждается играми на чердаке своих родителей. (Изображение: ГОГАМЕ)

В последующие десятилетия Принц Персии получил множество сиквелов и основан на прототипе, который станет новой главой в серии, первым Кредо Убийцы. Однако сериал продолжает жить. Последнее воплощение франшизы выйдет в январе, и, похоже, это игра с сильным влиянием оригинала Apple II и щедрой дозой механики. metroidvania, основанный, в свою очередь, на прекрасном творении Гумпей Ёкои, Metroid, и ужасающий Castlevania: Симфония ночи, детище Кодзи Игараси.

И, конечно же, мы расскажем о нем больше под названием Принц Персии: Украденная корона, очень скоро здесь, на Showmetech. А пока посмотрим, что мы думаем о вашем демонстрация, доступный для публики во время Brasil Game Show в этом году! 

УЗНАТЬ БОЛЬШЕ

Fontes: Ars Technica, Создание Каратеки, Википедия [1], [2]

Текст проверен: Педро Бомфим (13 / 11 / 23)


Узнайте больше о Showmetech

Подпишитесь, чтобы получать наши последние новости по электронной почте.

Похожие сообщения
Рецензия: Pragmata — многообещающий дебют, сочетающий в себе боевые действия и взлом.

ОБЗОР: Pragmata — многообещающий дебют, сочетающий в себе боевые действия и хакерство.

Новая игра от Capcom, доступная для ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch, сочетает в себе головоломки, сражения и исследования в захватывающем приключении. Читайте обзор.
Даниэль Коутиньо Аватар
Читать дальше